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‘El futuro es hoy: los e-sports’. Un artículo de Raúl Nieto

Los movimientos de los operadores telefónicos en inversión publicitaria y de comunicación siempre dejan entrever las tendencias del futuro. Por ello, no nos debería extrañar que compañías como Movistar, Orange o Vodafone sean algunas de las marcas que están presentes en el mercado de los e-sports, las competiciones de videojuegos que suman 215 millones de espectadores alrededor del mundo. Lo que empezó como una competición muy segmentada se está convirtiendo en mainstream. La pregunta no es tanto qué tipo de inversiones hacen, que también, sino por qué lo hacen y por qué equipos de deportes tradicionales españoles, como el Saski Baskonia o el Valencia Basket Club, entre otros, se han sumado a esta tendencia. La respuesta es clara, hay negocio y hay que aprovecharlo.

Hace años que en el sector se debate la utilidad de la publicidad tradicional, a menudo percibida como intrusiva, especialmente por los millennials y la generación Z. El perfil de aficionado español a los e-sports es un joven de 24 años, nativo digital, con estudios e ingresos altos. Jóvenes que han cambiado sus usos y su percepción, ya no solo del mundo en general, sino de la comunicación en concreto. Estas generaciones quieren ser parte activa del juego y no desean ser bombardeadas por mensajes direccionales. Podríamos decir que son impermeables a la publicidad más convencional. Los e-sports son un mundo en el que, además de diversión, encuentran protagonismo y posibilidades.

Nos enfrentamos a un nuevo segmento, digitalizado y alejado de la publicidad tradicional. Los e-sports, por su naturaleza y organización, suponen una ventana para acercarnos a estas generaciones que, si bien se muestran impermeables a la publicidad tradicional, sí que aprecian y valoran el esfuerzo que hacen las marcas para poder crear sus contenidos favoritos. La inversión de las compañías hace posible, no solo la organización de torneos, sino también el crecimiento y la proliferación de equipos profesionales, algo que hace que España esté llamada a ser una potencia europea en esta disciplina. De hecho, nuestro país uno de los diez países del mundo con mayor facturación en videojuegos.

Este año se espera que el sector de los e-sports genere más de 900 millones de dólares de ingresos en todo el mundo, repartidos entre patrocinios, publicidad, derechos, editores y merchandising y ticketing.

Por suerte, en España existen eventos presenciales como Gamergy y Dreamhack en Valencia y Sevilla, y este año llega la Drones Champions League en Madrid, que se muestran muy receptivos a cualquier relación con las marcas; ya sea en competiciones profesionales o amateurs, con el apoyo a equipos o invirtiendo en la retransmisión de las pruebas. Lo tenemos todo, jugadores ávidos de nuevas propuestas y organizadores dispuestos a fomentar la colaboración en diferentes formatos y medidas.

Estas opciones de negocio se reflejan en la tendencia actual que empuja a propiedades deportivas hasta el momento tradicionales, como los deportes de motor, a crear sus propias competiciones digitales. Es el caso de la F1 o MotoGP, pero también de FIFA y la NBA, que este año lanzó la NBA 2K

League, que cuenta con la participación de 17 franquicias. Es decir, los deportes tradicionales han visto la oportunidad, que han abierto juegos como el League of Legends, el evento más visto el año pasado en Twitch, con 49,5 millones de horas y que generó 5,5 millones de dólares en ticketing, o Counter-Strike: Globbal Offensive, entre muchos otros.

Resulta interesante ver cómo el 18% de las marcas patrocinadoras de e-sports en España tienen presencia en más de un activo. De hecho, Intel es la compañía que en más competiciones está presente. A pesar de ello, en nuestro país aún quedan clubes y entidades de e-sports que, a día de hoy, no cuentan con marcas colaboradoras, hecho que supone una oportunidad para muchas empresas. Aún hay margen para más y nuevas marcas y hay que aprovecharlo.

COREA DEL SUR

Si a pesar de todo ello aún hay quien no cree en el futuro de estos deportes, es importante destacar que, en algunos países, como Corea del Sur, los e-sports suman más audiencia que los campeonatos de deportes tradicionales. Tal es el éxito de estas disciplinas que el Comité Olímpico Internacional ha permitido la presencia de los deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos, el equivalente a los Juegos Olímpicos en ese continente. Si en Asia ya es una realidad, ¿quién no nos dice que esto también ocurrirá en nuestras competiciones deportivas más importantes?

Estamos ante la posibilidad de acercarnos y conectar con un público cada vez más alejado de la publicidad tradicional, con nuevas maneras de consumir y entender la competición. Las cifras nos muestran que los e-sports están llamados a jugar un papel importante en la industria del entretenimiento competitivo y que España en particular tiene mucho que decir y hacer en este campo. Hoy es el futuro y ésta es una nueva oportunidad que las marcas no pueden dejar de escapar.

Raúl Nieto, experto en e-sports de WWP

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