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‘El viaje del héroe’. Un artículo de Carlos Sanz de Andino

Hace no mucho me vino un amigo, con las manos echadas a la cabeza, porque había leído que por Hollywood corría una plantilla que los guionistas solo tenían que rellenar para conseguir historias como churros.

- ¡Es el fin de la creatividad!– me proclamó anunciando agonía y vergüenza para todo aquel que se hubiera aprovechado de semejante añagaza.

Y sin embargo, de lo que mi amigo hablaba no solo no supone el final de nada, sino que es en realidad el principio de una fuente inagotable de creación. Dicha plantilla no es otra cosa que una hojita que hizo correr hace mucho tiempo entre productores y guionistas Black Snyder, autor del libro de guión ¡Salva al gato!, y que viene a versionar los puntos clave del viaje del héroe.

El viaje del héroe es una estructura clásica, que fue recogida por primera vez por John Campbell en 1949 en su libro El héroe de las mil caras (que más tarde Vogler actualizaría de forma menos sesuda en El viaje del escritor), y que está inspirada en la narrativa de los mitos.

Haciendo el cuento corto, porque hay libros enteros dedicados a este tema, el viaje del héroe se divide en doce etapas: el mundo ordinario; llamada a la aventura; rechazo de la llamada; encuentro con el maestro; cruce del primer umbral; aparición de pruebas, aliados y enemigos; acercamiento a la guarida del enemigo; prueba suprema; recompensa; camino de vuelta; resurrección y regreso con el elixir.

CARLOS SANZ DE ANDINO OK

Y ahí dentro se pueden encontrar El Señor de los Anillos, La guerra de las galaxias, El mago de Oz, Braveheart o Matrix, entre otros miles de historias. El mentor se puede llamar Gandalf o Morfeo, la guarida del enemigo puede ser La Estrella de la Muerte o el castillo de Eduardo I de Inglaterra, el camino de vuelta se puede emprender desde el Monte del Destino o desde la Ciudad Esmeralda, y el héroe puede vivir o morir, pero los hitos se repiten una y otra vez (aunque algunos relatos obvian alguna etapa). El caso es que no parece que trabajar sobre una estructura haya perjudicado en absoluto a la creatividad de los autores de estas historias inmortales; de hecho, uno de los exponentes más representativos del viaje del héroe es la Odisea, y si tenemos en cuenta que data del siglo VIII a.C, parece que el esquema está a prueba de siglos.

El viaje del héroe es solo un ejemplo de las estructuras, herramientas y trucos que ayudan a los creadores a ordenar su trabajo en puntos clave, y a no trabajar siempre en el vacío, reiniciando cada vez, intentando encontrar asideros en el éter. Las estructuras no son un corsé, ni un obstáculo, ni un insulto a la creatividad. En el viaje del héroe, esos doce puntos son siempre los mismos, inventar lo que sucede entre ellos es el trabajo insustituible de un creador y lo que hace cada historia única.

Y si esto funciona para las historias universales, de igual modo lo hace en la narrativa publicitaria. Desde un anuncio a una campaña, a la personalidad entera de una marca. Las estructuras son muy útiles, hay que buscarlas, identificarlas, estudiarlas y usarlas. Cuando las comprendes se convierten en unas aliadas inestimables, y del mismo modo que Neo es capaz de anticipar los golpes e incluso volar cuando por fin comprende el funcionamiento de Matrix, los creadores de historias, de anuncios y de estrategias sentirán que las alas les crecen en los omoplatos al comprender las estructuras y sus hitos. Y luego, la creatividad estará en la magia con la que sean capaces de rellenar los huecos.

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